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“レイチェル=アルカード Part6” 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/05(日) 22 14 02 ID eTtNw6pAO 誰かライチ対策教授してくれ 棒飛ばしで設置しにくいし、地上牽制は6Bに勝てるはずないし空ダも6Aで相討ちしたり負けたりすることが多い 空ダ6風JBとかで無理矢理さわりにいったほうがいいのかな? 848 6Bは割とどうしようもないが、6Bの届く間合いなら発生勝ちできて試合終了コースがみえる、後はある程度近ければ6Aでも一応潰せる カボチャもB大砲もCH狙いのダッシュ6Bに負けやすいから、正直遠距離で地上にいるのはきつい ただライチは、JCもそうだけど、6BもCHしない限り安いから、先端間合いでこれらばっか振ってくるようなら様子見ながら風A大砲なんかで様子見するのもアリ そんでライチの6Aは対空じゃないからおそらくレイチェルの6Aのことなんだろうが、基本的にライチのJCには空ダみてからだと競り勝てないことが多い、ジンやノエルのJB、JCにも多い 空ダきそうな間合いだったら読んで6A置いとけば大体CHするからそこからリターンとれる状況ならわからせておく バッタは一通や昇竜、JCで機能しないことが強いから、やるなら遠距離 まぁ正直立ち回り厳しいから、1チャンで一気に摘ませるしかないかも、ライチにはJA中段も入りづらいし
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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 2C:立ちくらいに2B>2Cが繋がる程度に発生速度UP(以前は繋がらず) 対空もいける? 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 5D、4Dの硬直も発生も鈍化ご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した 2Dの攻撃判定が薄化? JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がるということ スパイクチェイサーの発生鈍化 C追加版の硬直が若干UP シックルストームGP削りなしへ 硬直大幅減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP 5Dの代わりに使えとでも言いたいのか クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 + 1~4番 + 5~8番 + 9~12番
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1492.html
コンボ 6A 66 5B jc JC 2D jc J2C 236B JC jc JC J214C 632146C 214A 236A 3C 236A 5CC 214B 6A[[カウンターヒット]]指導の[[コンボ]]。 JC 2D jc J2Cの部分が非常に難しい。最後のJ2C以外はほぼ最速入力で、最後のJ2Cに限っては、姫様が 着地間際のところで当てることでうまくいく。 その後、B大砲あてて、JC JC アイリスを当てる。 この「J2C(Lv.2) 236B JC jc JC J214C」という流れをレイチェルwikiでは「青肉コン」と呼ばれる、 非常に実用性が高いコンボ。 その後はチャレンジ7でやったあれかと思いきや、カエルの後にA大砲が混じってる点に注意。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1434.html
コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 大砲236 カエル=214A コンボ1 5B>6B>A大砲 dm1328 コンボ概要 風ゲージが無いときのレイチェルの基本コンボ。 コツ 5B>6Bは5Bヒット後もう一度5B入力すると6BになるのでBB236Aと入力してもクリアできる。 コンボ2 5BD>5C>3C>カエル 〔風1消費〕 dm1427 コンボ概要 風を1ゲージ使った基本コンボ。 コツ 5BD部分はほぼ同時にBDを入力する。レシピには6Dと表記されてるがニュートラルでも問題ないです。 5Cは2回押すと追加部分が出てしまうので連打に注意。 3Cヒット後すぐカエルを出してもいいが3Cはディレイをかけたほうがヒット数が伸びるということも覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/80.html
EX変更点 強化点 5A、2Aのダメうp 空中ツヌグイ ツヌグイ壁バウンド 空中ヤタノ ハバキリ溜め ハバキリの発生早く J2Cフェイタル対応 JBの持続うp 2Cがダウン状態の相手に当たる 5Bの発生早く JA、5B、2B、5C、2C、3C、JC、ツヌグイのダメうp 弱化点 J2Cの攻撃レベルが4から3に ハバキリの補正が低く 2Cがガードされたらjc不可に 2Cの頭無敵発生が遅く ツルギが2段階目からGP削り対応 ヤタノの暗転保障がなくなった?←空中版のみ JB持続うpの分だけ全体F増 JDタメに着地硬直(前から?) D系の発生保障がなくなった
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/135.html
変更点2009/11/29 ver2.02 2009/11/23 ver1.96 2009/11/12 ver1.90 2009/11/11 ver1.90 2009/11/03~04 ver1.75 2009/11/01~02 ver1.74 2009/10/28 ver1.73 2009/10/07 ver1.70 2009/10/06 ver1.69 2009/10/05 ver1.69 2009/09/28 ver1.68 2009/09/26 ver1.67 2009/09/24 ver1.66 2009/09/22 ver1.65 2009/09/16 ver1.50 2009/09/13・15 2009/09/07・08 バグ・誤植修正済み 変更点 2009/11/29 ver2.02 シナリオフォルダを認識せずゲームが起動しない致命的バクを修正 2009/11/23 ver1.96 キャラ微調整及び、スキル変更 各地の防衛地点や拠点で防衛戦の導入 リーダースキル訓練力上昇の追加 ふりーむ版は作者氏に意向で列伝や設定を空にされている ドリル版は投稿にあった列伝や設定を取り入れてある 現在最新はドリル(11/23) 2009/11/12 ver1.90 ドリ漢 シナリオを一括でまとめられるように変更 デフォルトで竜騎兵とお祭りが同梱 2009/11/11 ver1.90 ふりーむ 顔グラ変更 2009/11/03~04 ver1.75 「召上げ」の追加 人材一覧の追加 忠誠度の変動ルールの変更(未行動時に低下しない) 雇用条件ルールの変更 2009/11/01~02 ver1.74 ユニット種別に「陪臣」「上士」の追加 忠誠度の追加 雇用システムの変更(相性値の表示、雇用費の変動等) 2009/10/28 ver1.73 各々人材が独立するように変更 雇用人材を一括で見られるように変更 勢力情報の追加 ダークエルフ、キュウリの追加 諸々のバランス変更 2009/10/07 ver1.70 正式アップデート(ふりーむ!) 一部人材の能力他の変更(ラングドス、ジェイク等) マクガイヤ→ムクガイヤ 2009/10/06 ver1.69 一部人材の能力他の変更(リリック、ゾーマ、ラングドス等) ターン委任の追加 2009/10/05 ver1.69 退却路の追加 初期からのマスターによる人材プレイの追加 列伝機能の追加 キャラ選択画面での全身絵の追加 一部人材の能力等の変更(グウェン、クウォード、ゼオン等) 2009/09/28 ver1.68 正式アップデート(ふりーむ!) 一部クラスの能力変更(ソルジャー系、ビーストテイマー系) 一部人材のスキル・能力が変更 一部人材のグラフィックが変更 召喚ユニットから得られる経験値減少 2009/09/26 ver1.67 マップの変更 一部人材の能力、顔絵変更(ムナード、ショハード、ダレスタラム、エルアート等) ゴートン→ゴートIII世 スカルドラゴン→竜牙兵 ダークナイト(ソルジャー系)→ブラックナイト(ナイト系) 2009/09/24 ver1.66 ボルテスの追加 一部人材の能力、顔絵変更 2009/09/22 ver1.65 人材プレイでの仕様の変更 一部人材の能力、顔絵変更 一部人材に全身絵追加 ドラゴンナイト系のブレスから「前進型」除去 移動型変更旧・忍びの足(山岳、森林、沼地で速い。遅くなる地形が無い)→強脚に名称変更 旧・強脚(沼地で速い。遅くなる地形が無い)→沼地(沼地で速い。山岳と砂漠で遅い) 2009/09/16 ver1.50 正式アップデート(ふりーむ!) 2009/09/13・15 レオナール 射撃目標の指定 能力UP魔法を自分に使用可 2009/09/07・08 大画面モード 魔法戦士エルカ 移動速度調節 人材プレイ ダゴンラッシュ→ダースショット バグ・誤植 修正済み skill.dat 煙玉の「add2 = poison, paralysis, illision」「illusion」が正しい?illusionに修正。 unit2.dat エルカの「friend = human, mage, priest, dk, beast, paladin」「priest」は、monk(モンク系)かhiero(神官)が正しい?monkに修正。 ここに出てくる「竜騎兵」とは、のちの光の目のことである。 ドリルはドリルは漢のロマンだを指す。 -- 名無しさん (2023-10-28 12 15 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/104.html
キャラ性能通常技・投げ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システムブレイクバースト(緑)時のガードプライマー半減の計算が端数切り捨てになった ブレイクバーストの補正変更 ガードクラッシュ後の仕様変更 各キャラのB、C系統の技が空中通常ガード不可になった ギリギリガード成功時の硬直増加 キャラ性能 通常技・投げ技 共通5A 共通2A 共通JA 棒5B 棒5C 棒6A ヒット時のけぞりのみ。chかRCで追撃可能 棒6B ヒットストップが増加。始動補正緩く。空中ヒット時端バウンド誘発 棒6C 地上ヒット時回転やられに。始動補正緩く 棒2B 棒2C ch時上空へ大きく吹き飛ぶように。4Dへのガト削除。始動補正重く 棒3C ヒット時接地直後に受け身可能 棒4D キャンセル不可に。ヒット時強制スライドダウン。始動補正重く 棒6D キャンセル不可に。GP削りが2段目のみに。空中ヒット時に端バウンド誘発効果。地上ヒット時の攻撃レベル低下 棒JB 下方向の判定縮小?(テイガーへ昇り中段できない) 棒JC ch時の吹っ飛び効果がワイヤーから端バウンドへ(相手が跳ね返ってこない)着地硬直がついた。 棒JD 棒J2D 2段目が引き寄せ効果に 素6A 素5B 素5C 素6B 素6C 2段目の補正がかなりきつく 素3C ヒット時接地直後に受け身可能 素2B 5Bへのガト追加。再度2Bは不可 素2C 5Cへのガトルート追加 素JB 受け身不能時間増加 素JC 接地時受け身可能に。攻撃範囲縮小? 6投げ キャンセル不可に。真上吹っ飛びが回転やられに変更(追撃しやすくなった) 4投げ キャンセル不可に。 空中投げ 投げ間合いが広く 必殺技 小手返し 一気通貫(構え) 派生受付タイミングが少し遅く 通常技からキャンセルで出せないように(jccも不可) 一気通貫A ガードされても自動追加攻撃が出るように。射出距離増加(故に小手での設置位置も遠くなるデメリットあり) 一気通貫B ガードされても自動追加攻撃が出るように。設置後の射出方向が「横」に 一気通貫C ガードされても自動追加攻撃が出るように。 燕返し 棒の落下スピードが早く 白 發 中 派生版が緊急受け身不能に 東南西北 単騎待ち時のA(一発) 単騎待ち時のB(發) 単騎待ち時のC(中) ディストーションドライブ・アストラルヒート 緑一色 ノーマルヒット時空中で受け身可能 大車輪 国士無双 九蓮宝燈 その他 ○5Dor2D棒設置の硬直減少? ○ダッシュ棒飛ばしの飛ばせるまでの時間が早く ○ダッシュ中の棒回収が早く。 ○ジャンプ移行が遅くなった。少なくとも3Fではないと思われる ○ダッシュの加速度が下がった可能性あり システム ブレイクバースト(緑)時のガードプライマー半減の計算が端数切り捨てになった ライチの場合は緑バースト1回使用後のプライマー上限が5個⇒2個になる(CS1では5個⇒3個) ブレイクバーストの補正変更 「初段80%/乗算80%」 ⇒ 「初段70%/乗算100%」 ガードクラッシュ後の仕様変更 ガードクラッシュ後のコンボのダメージ補正80%は2HIT目から掛かるようになった ガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)が不可能になった 各キャラのB、C系統の技が空中通常ガード不可になった ギリギリガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3、空中はF-5に変更
https://w.atwiki.jp/l1jbiz/pages/21.html
2013-08-20 20 24 38 (Tue)更新 変更点(作り直し中) キャラクター Lv3下がると凍結されます。 キャラ作成時にある程度の魔法を習得済みです。(初期魔法) Lvアップ時、HP・MP全回復します。 Lv52までの変身がLv1から使用できます。 rejoinはすぐ可能です。 CON依存のダメージ減少があります。 武器 魔法武器ダメージは、一部を除きINT以外のステータスにも影響されます。 損傷率低下、祝武器は損傷しません。 鈍器、両手剣、弓の性能強化。 両手槍は範囲攻撃があります。 ボス・一部レア武器、一部武器上方修正しています。 アイテムなど あえてゴミ装備のdropも低確率ながら残しています。 ゴミ箱に入れると、価格設定されているものはアデナに変換されます。 (検討中)treasurebox系アイテム(~の袋など)にもユニークレートを適用されます。 ボスがdropするポーチ・ボックスから祝武器、聖戦士装備、紋様、上級・課金MDなどを入手できます。 ボスを除く、Lv50以下の全てのMOBがテイムできます。 基本的な素材系アイテムは入手しやすいように調整してあります。 map 一部のボスを除いて、討伐後15分以上経過後に再出現します。 ドラゴンレイドはありません。ドラゴンキーを使用する事でポータルが出現し、隠された龍の地へ行くことができます。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/nenu/pages/18.html
スキルが色々修正されています。 修正しすぎてほぼ覚えておりません。 初期のナイフが地味に強化してあります。 オリジナルカード効果変更 ナハトcより「ASコーマ」削除 テイム用モンスター追加 テイム専用モンスター モチリン ポリン島追加 ※テイム用アイテム:熟したりんご(ポリンなどから入手) モンスター修正 配置変更 アークエンジェリング ポリン島追加 ニーズヘッグの影 固定湧きからマップ全体に変更 配置数増加 ドロセラ ラヘルフィールド 08 ミノタウロス スフィンクスダンジョン B4F デザートウルフ ソグラト砂漠 17 プティット ミョルニール山脈 02 氷関係 氷の洞窟 03 ランドグリスゴースト オーディン神殿 02 (5匹配置) ドロップ変更 エンジェリング トルコ石ドロップ追加 アイテム修正 効果変更アイテム ステUP系料理 全て効果50倍 +1000ステUP系料理 全て効果15分 各種ジェムストーン 重量1に変更 宝石箱 中身変更 各種カード 変更点はこちら 値段変更アイテム 売値変更 アノリアンの皮膚 100k オークの爪 100k 亀のこうら 100k 子悪魔の翼 100k 執行人の手袋 100k 木屑 100k かえるの卵 100k 武器の性能変更 武器効果変更 ルナカリゴ アイテムドロップ50% 職変更 素ノービスの強化 素ノービスにスキル追加されています ヘルジャッジメント アースクエイク
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/74.html
CS→CSⅡシステム変更点 •直前ガードの有利F減少 •カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 •ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 •ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 •ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように •ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 ●アラクネ変更点 新技4Bが追加(今までの6B 新技6Bが追加(今までの5A 6B J6Dが少し遠くに出るように(端端は届かない D蟲がスピードアップ、ヒットストップが減少 C蟲のサイクルがD蟲よりも遅く 6Dの位置が少し遠くに、落下が早く キャラクターコンボレート0.8 ●強化点 5A,2A,JA,5Cの攻撃レベルの増加 空中投げの有効範囲増加(アラクネは上に広く) 6C,6C2段目、6C3段目,投げ、空投げの単発ダメージが上昇 5B 4Bのガトリング追加 前ステの全体フレームが短く ミュー相手に昇りD蟲が当たるように fマルgが相手の位置をサーチするように fマルgがコンボで繋がるように fマルgを当てると烙印ゲージ100%溜まり、文字通り1発烙印になるように fマルgの高度制限がなくなった(超低空で出せる 5A→2A、2A→5Aのガトリング追加、各3回合計6回まで繰り返し可能 空中ガード不能対応技の増加 5B, 5C,5D,2B,2C,6A,6B,4B,派生6B,6C1,2,3段目 J4B 5B 5Dがキャラ限から全対応に ●弱化点 6Dガードさせた時のゲージ回収量減少 車輪とダイブと6C三段と5C,2C,JCに同技補正 空中投げスカに着地硬直付加 端ワープの硬直増加 ジャンプ以降フレームが5Fに JCの補正キツくなった バクステの硬直増加 ゼロベクトルの在中時間が6カウント程度に ゼロベクトルの怪しい判定消失 fインバースの横移動がおそく?? ゲネラルなんとか及びしたらばのアラクネスレより転載,改変。要研究,編集